Sult, nød, krig – og onlinespill
Av Faltin Karlsen, førsteamanuensis NITH
“Barna sultet, mor og far spilte online-spill” lyder overskriften i en artikkel i Dagbladet. Artikkelen beskriver et foreldrepar som viet onlinespillet Dungeons & Dragons det meste av sin tid og neglisjerte barna sine grovt. Artikkelen mer enn antyder en årsakssammenheng og beskriver barnemishandlingen som et resultat av spillavhengighet.
Dagbladet-artikkelen er representativt for mye av dekningen av onlinespill i nyhetsmediene. Det er de ekstreme spillerne og de problematiske sidene som trekkes fram. I en pågående kvalitativ undersøkelse om onlinespill og høyfrekvent bruk, har jeg intervjuet spillere av spillet World of Warcraft. Informantene i undersøkelsen var unge voksne i begynnelsen av 20-årene som delte sine erfaringer fra mange års spilling. Målsetningen var blant annet å identifisere hvilke elementer som trekker spillerne sterkest inn i spillet. I denne artikkelen vil jeg beskrive noen funn som viser sider ved spilling som vanligvis ikke kommer så godt fram i mediene.
Spill og prestasjoner
World of Warcraft er et spill hvor samarbeid og ytelse er sentralt, blant annet når man deltar i såkalte raids hvor man nedkjemper spesielt krevende monstre. Raidere samarbeider ofte i flere måneder, noen ganger år, for å finslipe taktikken og nedkjempe stadig hardere motstandere. Belønningen for denne innsatsen er at de får tilgang på utstyr som gjør spillkarakterene sterkere og samtidig gir spilleren en personlig opplevelse av mestring. Som denne informanten uttrykte det:
“Og det å endelig få det til etter at vi har holdt på i 2 måneder og jobba for det, det synes jeg var kjempegøy. Da var vi jo 25 stykker der. Og det å kunne jobbe sammen i en gruppe på den måten, når du endelig oppnår det du har jobbet for på den måten der, det var kjempegøy.”
Mestring og samhold er sentrale stikkord for engasjementet til World of Warcraft-spillere. De fleste av mine informanter beskrev det å stille opp for medspillere som viktig. Flere av informantene trakk også fram erfaringen av å lede en stor gruppe som nyttig. Andre hadde fått testet sine diplomatiske ferdigheter i grupper med mange sterke personligheter – ofte personer fra andre land og med en annen kulturell bakgrunn enn dem selv. Spillingen rommer således et element av sosial trening. Det å oppnå målsetninger i spillet og å pleie de sosiale relasjonene er imidlertid aktiviteter som krever mye tid og innsats.
Overflod av tid
Onlinespill som World of Warcraft har ikke noe sluttpunkt og kan i prinsippet spilles døgnet rundt. For noen spillere fører dette til enormt mye spilling. Også mine informanter hadde i perioder brukt store deler av sin våkne tid til å spille onlinspill og neglisjert skolegang og ikke-spillende venner. Et av de mest slående funnene i min undersøkelse var imidlertid hvor mye tid de hadde til rådighet. Blant mine informanter var det mange som i flere år hadde brukt fem-seks timer daglig på å spille onlinespill uten at dette, etter sigende, hadde fått konsekvenser for skoleprestasjoner, venner eller familie. Det skyltes i hovedsak at de hadde få forpliktelser utover skolegang og et hav av tid til fri disposisjon. I tillegg var mye av deres sosiale liv flyttet over på digitale arenaer og foregikk samtidig eller rundt spillingen.
En viktig del av dette bildet er at den intense spillingen som regel ikke er av varig karakter. Dette har blant annet med livsfase og forpliktelser å gjøre. Når ungdommen blir unge vokse, så endres ofte mediebruken. De får større ansvar for sine egne liv og kjenner tydeligere konsekvensene av sine egne prioriteringer. Mine informanter uttrykte alle en enorm glede ved spilling, men hadde også erfart at ensidig mediebruk ofte ikke er av det gode.
